Un texto de Luis Sebastián Pascual
ETIQUETAS: casillero código fonético Dominic loci palabras clave
2 comentarios 30/1/2010
30/1/2010
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ETIQUETAS
Un casillero numérico (o casillero mental, como he leído alguna vez) no es más que una tabla donde a cada número del 1 al 100 (o del 0 al 99) se le asigna una palabra determinada, que a partir de ese momento lo representará siempre (palabra clave).
Si yo digo que la palabra clave del número 7 es hoja, significa que en mi casillero numérico al número 7 le he asignado la palabra hoja, de forma que hablar del número siete o de una hoja viene a ser lo mismo.
Existen varios criterios a la hora de asignar a cada número una palabra. Lo más común es utilizar el código fonético o alfanumérico que seguramente ya conoces, por lo que no me entretendré en explicarlo nuevamente (en cualquier caso, puedes consultar el procedimiento en el libro Breve Manual de Mnemotecnia, disponible en el apartado Biblioteca digital).
De hecho, cuando nos hablan del casillero numérico, lo más normal es pensar en la lista de las cien palabras clave confeccionadas según el código fonético.
Casillero numérico parcialmente completado según el código fonético:
1 (t) | 2 (n) | 3 (m) | 4 (c) | 5 (l) | 6 (s) | 7 (j) | 8 (ch) | 9 (p) | ||
0 (r) | 0 rey | 10 toro | 20 noria | 30 mora | 40 cara | 50 loro | 60 sarro | 70 jarra | 80 churro | 90 pera |
1 (t) | 1 tea | 11 teta | 21 nata | 31 moto | 41 coto | |||||
2 (n) | 2 año | 12 tuna | ||||||||
3 (m) | 3 humo | 13 timo | ||||||||
4 (c) | 4 oca | 14 taco | ||||||||
5 (l) | 5 ola | |||||||||
6 (s) | 6 oso | |||||||||
7 (j) | 7 hoja | |||||||||
8 (ch) | 8 hucha | |||||||||
9 (p) | 9 pie |
Modelo del sistema Dominic
Pero esa no es la única forma de confeccionar un casillero numérico. Hace poco leía en la web www.elartedelamemoria.org (muy recomendable) un artículo sobre el sistema Dominic, y como podemos crear nuestro casillero con personajes famosos.
Para no repetirlo, os remito a la web de Luis García Carrasco:
Casillero numérico parcialmente completado según el sistema Dominic:
0 O | 1 A | 2 B | 3 C | 4 D | 5 E | 6 S | 7 T | 8 H | 9 N | |
0 O | 20 Bertín Osborne | |||||||||
1 A | 01 Oswaldo Ardiles | 11 Alejandro Almenabar | 31 Carlos Arguiñano | 71 Tomas de Aquino | ||||||
2 B | 42 David Beckham | 82 Napoleón Bonaparte | ||||||||
3 C | 13 Al Capone | |||||||||
4 D | ||||||||||
5 E | 35 Clint Eastwood | |||||||||
6 S | 26 Bruce Springsteen | 66 Sharon Stone | 86 Homer Simpson | |||||||
7 T | 57 Emma Thompson | |||||||||
8 H | 48 Dustin Hoffman | 68 Sherlock Holmes | ||||||||
9 N | 19 Angel Nieto |
Esto me ha recordado antiguas fórmulas de otros tiempos, que hoy están en desuso. Ni tan siquiera suelen mencionarse en los libros de mnemotecnia, pues comparadas con el código fonético son claramente inferiores (por ejemplo, no suelen considerar nunca el número cero). No obstante, las rescataré del olvido para compartirlas con vosotros, porque aún pueden ser de utilidad.
El sistema tradicional, usado durante siglos, consistió simplemente en numerar cada uno de los lugares u objetos que habitualmente se empleaban con el método "loci" (para una descripción de este método, ver el Breve Manual de Mnemotecnia mencionado anteriormente).
En primer lugar se escogían diez lugares o estancias, y dentro de cada una de ellas, los diez primeros objetos que contuviese, de forma que sumasen un total de cien. Por ejemplo, cogiendo mi casa como lugar de referencia, usaría el salón para los números del 1 al 10 (1= lámpara de pie, 2=sillas, 3=televisor, etc.) la cocina para los números del 11 al 20 (11=frigorífico, 12=microondas, 13=fogón, etc.) y así sucesivamente. Las estancias marcaban las decenas y los objetos, las unidades.
Casillero numérico parcialmente completado según el método "loci":
salón | cocina | dormitorio | aseo | - | - | - | - | - | - | |
1 | 1 lámpara de pie | 11 frigorífico | 21 armario | 31 toalla | ||||||
2 | 2 sillas | 12 microondas | ||||||||
3 | 3 televisor | 13 fogón | ||||||||
4 | 4 estantería | |||||||||
5 | 5 ventana | |||||||||
6 | 6 cortinas | |||||||||
7 | ||||||||||
8 | ||||||||||
9 | ||||||||||
10 |
Para recordar mejor el número de cada objeto, aquellos que figuraban en quinto lugar se asociaban con una mano, para indicar el número cinco (por aquello de los cinco dedos). Por ejemplo, si en el salón el número 5 corresponde a la ventana, imagino que me he apoyado con la mano sucia y sobre el cristal ha quedado la huella de mi mano (ventana=5). De esta forma, si me despisto, para recordar el objeto número 6 no necesito contar desde el principio, será el que este justo después de la ventana.
Aunque no es un sistema perfecto, funciona bien. Con la práctica terminas asociando instintivamente el número con el objeto (y viceversa). Además, admite algunas variaciones, como elegir diez objetos de los escaparates de diez tiendas, o diez lugares emblemáticos de diez ciudades, etc.
Aunque efectivo, el modelo anterior resulta algo aburrido y poco original, dos pecados inadmisibles en mnemotecnia. Este sistema de los personajes es más divertido. Consiste en lo siguiente:
Primero seleccionamos diez personajes, que pueden ser miembros de nuestra familia, figuras históricas, o caras famosas que aparecen a menudo en la tele. En cualquier caso, lo recomendable es que se trate de personajes cuanto más pintorescos, mejor. Por eso, un recurso muy útil ha sido siempre utilizar protagonistas de novelas, fáciles de imaginar en cualquier tipo de situación por más extraña que sea. En esta relación nunca falta don Quijote, Sancho Panza, el lazarillo de Tormes, etc. Pero si tu cultura literaria no es muy extensa, puedes optar por personajes de cómic: mis preferidos son Mortadelo, Filemón, el Super, el profesor Bacterio, etc.
A continuación, elegimos diez partes del cuerpo. Pueden ser 1 frente, 2 nariz, 3 boca, 4 pecho, 5 ombligo, 6 nalgas, 7 rodilla, 8 pantorrilla, 9 tobillo y el 10 dedo gordo del pie.
Cruzando ambos datos configuramos el casillero numérico.
Casillero numérico parcialmente completado según el sistema de los personajes:
Mortadelo | Filemón | El super | Prof. Bacterio | - | - | - | - | - | - | |
1 frente | 1 La frente de Mortadelo | 11 La frente de Filemón | 21 La frente del Súper | |||||||
2 nariz | 2 La nariz de Mortadelo | 12 La nariz de Filemón | ||||||||
3 boca | 3 La boca de Mortadelo | 13 La boca de Filemón | ||||||||
4 pecho | 4 El pecho de Mortadelo | |||||||||
5 ombligo | 5 El ombligo de Mortadelo | |||||||||
6 nalgas | 6 Las nalgas de Mortadelo | |||||||||
7 rodilla | ||||||||||
8 pantorrilla | ||||||||||
9 tobillo | ||||||||||
10 dedo pie |
A primera vista puede parecer algo repetitivo, pero eso es precisamente lo que hace que sea fácil recordar el elemento de cualquier número. Por ejemplo, todo lo que termina en cinco corresponde al ombligo; así pues, el número 35 será el ombligo del tercer personaje (sin contar a Mortadelo, que cubre los números menores de diez), es decir, 35 será el ombligo del profesor Bacterio.
Otro sistema de principio muy similar al anterior consiste en elegir, en primer lugar, diez materias que conozcas más o menos bien: frutas, automóviles, aves, etc.
Después, se eligen diez atributos o cualidades se que puedan aplicar a los elementos de estas materias: forma, tamaño, color, etc.
El casillero numérico se confecciona cruzando ambos datos.
Casillero numérico parcialmente completado según el sistema de las cualidades:
frutas | automóviles | aves | - | - | - | - | - | - | - | |
1 pequeño | 1 Arándano | 11 Mini | 21 Colibrí | |||||||
2 grande | 2 Melón | 12 Autobús | 22 Avestruz | |||||||
3 rojo | 3 Cerezas | 13 Ferrari | ||||||||
4 amarillo | 4 Limón | |||||||||
5 verde | 5 Kiwi | |||||||||
6 ... | ||||||||||
7 ... | ||||||||||
8 ... | ||||||||||
9 ... | ||||||||||
10 ... |
No es fácil completarlo, y debes ir con cuidado a la hora de elegir las cualidades para que no hayan confusiones (por ejemplo, sería fácil confundir grande con largo, o pequeño con corto). Pero con un poco de creatividad se logra completar sin problemas. Por ejemplo, el número 15 sería un automóvil verde... ¡como el viejo coche de mi tío! O supongamos que eliges una columna de personajes: pequeño=enano (como el que vistes una vez en el circo); grande=Goliat (David contra el gigante Goliat); rojo=indio americano (el piel roja de las películas del oeste); amarillo=chino; verde=Hulk (el personaje de cómic); etc.
[continua en la segunda parte]
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COMENTARIOS
Utilizando el sistema maior intento visualizar un objeto o un ser. La regla es no repetir ningun objeto ni ningun ser. En el uno me surge deforma natural Hada.... que objeto utiliza el hada.... una varita magica. Asi tengo un Gif a visualizar de un hada que utsa una varita magica. Para el seis me surge el hueso. Quien utiliza un hueso, un canibal que remueve la olla. Asi para el 6 tengo un gif de un canibal removiendo la olla (dientes afilados en driangulo, hueso grande enorme con un cucharron talladio de el). Si qquiero ver el número 16 tengo un gif de un Hada usando un hueso. y para el 61 tengo a un Canibal usando una varita magica.
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